Lune Doll Admin
Messages : 62 Date d'inscription : 16/01/2009 Age : 26 Localisation : Devant mon ordi, ou ailleurs, sa dépend...
Carte d'identitée Veros: (19560/100000) Moral: (0/1000) Points de Vie: (10/10)
| Sujet: Règles du 421 Dim 25 Jan - 23:02 | |
| Introduction
On joue au 421 à l'aide de trois dés et d'un certain nombre de jetons ou fiches (souvent 11 ou 21), il se joue à deux joueurs ou plus. Une variante peut se jouer avec des Veros, mais il faudrait donc donner une certaine somme pour faire un pot, le gagnant le remporterait.
Les combinaisons
Il existe différents types de combinaisons :
* le 421 qui est composé de 4, 2 et 1. Il vaut 8 points ou 10 points suivant les variantes, c’est la combinaison la plus forte ;
* les fiches (ou Mac, annoncé également "deux as" ou "x en l'air") qui sont composées de 2 as et d’une troisième valeur. Elles valent la valeur du troisième dé (par exemple 1, 1, 4 vaut 4 points).
* les baraques (ou Triples ou simplement "brelan") qui sont composées des trois mêmes valeurs (par exemple 6, 6 et 6). Cette combinaison vaut autant de points que la valeur des dés (6 points pour notre exemple), sauf dans le cas 1, 1, 1, où elle vaut 7 points ; à valeur équivalente, « fiche » l’emporte sur « baraque » ;
* les tierces (ou Suites) qui sont composées de 3 chiffres successifs. Elles valent 2 points et sont plus faibles que toutes les combinaisons précédentes. Bien sûr, 6, 5, 4 sera plus fort que 3, 2, 1 ;
* Il reste toutes les autres qui ne valent qu’un point et sont plus faibles. On les classe grâce au chiffre le plus fort, puis le deuxième et le troisième. Par exemple, 6, 4, 1 est plus fort que 5, 5, 3, etc. De 6.6.5 "pas mal" à 3.2.2 "difficile de faire plus petit!"
* enfin, « nénette », la combinaison 2, 2, 1. Elle est la plus basse combinaison possible.
Déroulement du jeu
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur lance un dé, le plus petit score ouvre la partie. En cas d'ex-aequo, les joueurs concernés répètent l'opération. Le jeu se joue en deux phases. La première phase - "la charge" - consiste à distribuer les jetons aux joueurs. Pour ce faire, les joueurs lancent à tour de rôle les dés. Celui qui fait la plus faible combinaison récupère des jetons dont le nombre dépend de la plus forte combinaison. Le joueur qui perd le tour commence le tour suivant. Lorsque tous les jetons ont été répartis, on commence la seconde phase, dite « décharge » (sauf si un seul joueur a reçu tous les pions, il a alors perdu la partie). La grande différence par rapport à la première phase du jeu est que les joueurs peuvent jouer plusieurs fois de suite pour améliorer la combinaison obtenue : ainsi, si au premier tirage on obtient 5, 3, 1, on pourra mettre de côté le troisième dé (celui dont la face visible est le 1), et relancer les deux autres : si on tire alors 4, 1, on pourra décider d’arrêter sur 4, 1, 1. On peut mettre ainsi de côté un ou deux dés, ou tout relancer. Le premier joueur peut jouer ainsi jusqu’à 3 fois. Les autres joueurs peuvent alors jouer en autant de coups, ou moins, que le premier. Celui qui a obtenu la plus forte combinaison donne, à celui qui a eu la plus faible, autant de jetons que la valeur de sa combinaison. Si un joueur obtient l’égalité avec le même nombre de coups qu’un joueur précédent, on dit qu’il y a « rampo » (ou barrage ou encore "main chaude"). On départage alors les joueurs, en commençant par le dernier et en tournant en sens inverse. On joue en un coup. Il peut parfois y avoir un « rampo » sur le « rampo ». Lorsqu’un joueur n’a plus de jetons, il a gagné et sort du jeu. Le jeu se termine lorsqu’un joueur a tous les jetons (il a alors perdu).
Argot du 421
* Accrocher quelqu’un : Faire prendre des jetons à un joueur qui n’en a pas encore. * À fond : Jouer en trois fois. * Améliorer : Rejouer les dés pour essayer d’obtenir des points. * l’Amour : la tierce 4, 5, 6 * les Bobs : les dés * les Bretons : 5, 5, 5 * Brûler un torchon : faire une partie de 421 (exemple : "hey René ! ça te dit de brûler un torchon ?") * Coup du bougnat, jouer l’épicier : Tirer deux 5, améliorer en laissant les deux 5 (on fait au minimum 551, et on peut espérer 555). Idem avec deux 6. * Dédé (faire Dédé) : secouer les dés dans sa main avant de les lancer. (Argot Tourangeau, exemple d’utilisation : "Marise, arrête de faire Dédé et pis c’est tout !") * Décharger, La décharge : Deuxième phase du jeu où on doit se débarrasser des pions. * Deux, trois claques : La tierce 2, 3, 4 * les Pèdes : La baraque de deux ("tous les deux"). Parfois les "bipèdes" pour la baraque de quatre… * le Pot : l’ensemble des pions à distribuer. * Manger : prendre les jetons (exemple : le gagnant s’adressant au perdant : "tiens ! mange !") * Nénette arabe : 3, 3, 1 * Nénette : 2, 2, 1 ("faire Nénette" est toujours considéré comme étant un acte honteux) * Puces : Les as * 421 Belge ou Le Français (en Belgique…) : La figure 422 (qui ne vaut rien). * 421 Turc: 4, 4, 2 * Rampo, rempot,rampeau, rampal, Barrage, etc. : Tirer les mêmes figures que l’adversaire. * Sec : Jouer en un seul coup (opposé à "amélioré"). * Têtes de mort : les trois 5. * Torchon : 5, 4, 4 (se dit si le joueur perd sur cette combinaison, exemple : "Dédé a fait torchon") * Tracassin : La tierce 3, 4, 5 * Trois culs de singe : La tierce 3, 4, 5 * Thérèse : 5, 5, 3 | |
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